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La publicidad es uno de los mayores escaparates para el trabajo gráfico. Carteles, anuncios televisivos, revistas o diarios son lugares donde encontraremos publicidad y comunicación gráfica. ¿Está todo visto en publicidad realmente?

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Tronic presenta su anuncio AXA Evolution

Tronic es una empresa situada en Nueva York, y fundada en 2001, con vocación de estudio de diseño, dirección y animación. Ha creado anuncios para diferentes marcas como Adidas, Sony o Nike, así como campañas de mercadotecnia moderna.

En esta ocasión, podemos ver un anuncio para la aseguradora francesa AXA que trata sobre su deseo de seguir siendo relevantes en un mundo en constante desarrollo. El anuncio muestra a un hombre de papel que se va transformando en diferentes, e importantes, inventos de la humanidad.

Vía:
Blog Vecindad Gráfica – Evolución AXA

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Acclaim: o cómo llevar la publicidad al extremo

Imagen corporativa de Acclaim

En los noventa, una de las empresas con más renombre, no exactamente por su calidad, era Acclaim. Eran productores y distribuidores de reconocidos juegos por aquel  entonces como NBA Jam, Mortal Kombat, Turok, o incluso Burnout.

La llegada del siglo XXI fue fatal para la compañía, la cual empezó a perder dinero a pasos agigantados hasta su total bancarrota en 2004. Antes de ese cierre definitivo, Acclaim hizo esfuerzos titánicos para publicitar sus títulos y dio rienda suelta a su departamento de marketing, el cual se sacó de la chistera maniobras comerciales que, si bien no les hicieron vender más, sí hicieron que todo el mundo se hiciera eco de sus grotescas maniobras publicitarias.

Este artículo es un pequeño repaso por algunas de ellas.

La publicidad llevada al extremo

Turok, uno de los hijos predilectos de la compañía, fue seguramente el principal protagonista de este montón de despropósitos comerciales. En 2002 y con motivo de la salida de Turok Evolution para todos los sistemas de la época, Acclaim anunció una campaña en la que prometía regalar 10.000 dólares al primer niño nacido el día de su lanzamiento, el uno de setiembre, al que pusieran oficialmente de nombre Turok. Obviamente, solo el primer niño, con el nombre ya registrado en el libro de familia obtendría semejante suma, con la que de buen seguro hubo un considerable número de niños, lastimados de por vida que, encima de nombre ridículo, jamás vieron un duro, aunque supuestamente ese dinero iba dirigido a los gastos de educación del chaval.

En Inglaterra se llevó a cabo una campaña similar, pero menos descarada. Acclaim ofrecía a todos aquellos adultos dispuestos a cambiarse legalmente su nombre durante un año a Turok, una suma de unos seiscientos euros aproximadamente. Todo obedecía, según sus jerifaltes, a algo mucho más trascendental que simplemente publicitar un videojuego… Aparentemente todo formaba parte de un estudio social sobre mercadotecnia del Doctor Simeon Cantrell, un experto en la materia quien iba a exponer sus teorías en un libro llamado Market Their Pants Off!. Acclaim aseguró que hasta 10.000 infelices se ofrecieron a semejante despropósito, aunque sólo se llegó a ver públicamente a cinco de ellos.

Agarraos que vienen curvas. Sabiendo la poca credibilidad de estas maniobras comerciales, varios internautas se pusieron a investigar al respecto y encuentraron información muy jugosa. De los cinco seres humanos que acceden a cambiarse el nombre públicamente, se demuestra que dos de ellos, como mínimo, eran actores. Además, comprobaron que el Doctor Cantrell no existía, o por lo menos no en el contexto de Acclaim, y el ISBN del supuesto libro del doctor correspondía a un libro de chistes infantil.

La CNN, la BBC y otros respetados medios de noticias cayeron en el engaño. Lo más probable es que realmente nadie llegara a recibir ni un penique por cambiarse el nombre.

Portada del juego Turok Evolution

Pero Turok Evolution ya dio que hablar anteriormente. Varias semanas antes del lanzamiento oficial, una mañana del 18 de julio de 2002, apareció un hombre llamado Jason Read acampado frente a una popular tienda de Londres. Jason aseguraba que quería ser el primero en conseguir Turok Evolution e iba a hacer historia consiguiendo el récord de mayor tiempo haciendo cola para comprar un videojuego. Con toda la prensa movilizada, los ejecutivos de Acclaim aparecen en escena ofreciéndole a Jason, en agradecimiento, consolas, videojuegos de su marca y un generador para que su espera, textualmente, se haga menos pesada.

Y así Jason pasó su primera noche frente a las miradas entusiasmadas de sus nuevos admiradores, quienes, al día siguiente cuando fueron a comprobar como le iba, se dieron cuenta que allí no había ni rastro de su ídolo. Efectivamente, todo fue una maniobra publicitaria y Jason un actor. Era previsible, pero por lo menos podrían haber dejado a este actor conseguir el récord, cosa que seguro habría hecho hablar a la prensa  en vez de engañarla una vez más.

Jason Read haciendo cola

Todas estas campañas llegaron a celebrarse pese a lo rebuscado de sus conceptos… pero otro buen número de campañas no llegaron a ver la luz porque alguien cuerdo puso freno a las ansias de Acclaim. Aunque lo más probable, viendo su modus operandi, es que la compañía no tuviera en ningún momento la intención de llevarlas a cabo… sólo que la prensa se escandalizara y les hicieran publicidad gratis.

Una de las más sonadas fue por ejemplo, el intento de campaña de promoción para el lanzamiento de Burnout 2, para GameCube, PS2 y Xbox el año 2002. Acclaim animó a las masas a ir corriendo a toda velocidad a la tienda a comprar el juego, hasta el punto de comprometerse a pagar cualquier multa por exceso de velocidad.

Ponerse un nombre idiota o hacer el paripé con un actor, al fin y al cabo, es algo inocuo en lo que nadie, excepto el gañan voluntario, sale perjudicado, pero una campaña que animaba a los consumidores a saltarse a la torera las normas de seguridad, y naturalmente, poner en peligro sus vidas, y las del resto de usuarios de la vía pública, no fue bien vista por nadie. Además, la policía estadounidense ya andaba por aquella época un tanto escrupulosa, ya que acababa de estrenarse en cines la película de Vin Diesel A todo gas, de la que estaban convencidos había hecho aumentar el número de accidentes de tráfico. Al final, el ingente número de protestas llegadas de todo tipo de organismos, hicieron dar marcha atrás a Acclaim, pero es evidente que habían conseguido su propósito: que se hablara de su videojuego a cualquier precio.

Imagen de previsualización de YouTube

Hubo muchos más intentos sonados, como el de Virtua Tennis 2. Se acercaba el día de su lanzamiento y éste coincidía con el torneo de Wimbledon, con lo que decidieron promocionar su título durante las rondas finales. En vez de colgar un cartel como haría cualquier persona responsable, Acclaim fue más allá. Pretendían soltar durante los partidos a unas veinte palomas mensajeras pintadas de color verde chillón con el logotipo del juego en sus alas.

Varias asociaciones defensoras de los animales saltaron rápidamente a la palestra acusando a la compañía de maltrato animal, a lo que la gente de Acclaim, cual niño que no ha roto nunca un plato, se defendió asegurando que usarían una pintura inocua para el ave. Como si marear a un pobre pájaro pintándole todo el cuerpo, meterle un logotipo en un ala, y hacerle volar entre pelotas que pueden alcanzar los doscientos kilómetros por hora no fuera suficiente tortura. Afortunadamente, la campaña nunca se llevó a cabo.

Gladiator Sword of Vengeance

En 2003, para promocionar Gladiator Sword of Vengeance, el juego que vendían como el más gore de la historia, Acclaim se sacó de la chistera una idea brillante: equipar a los pósteres del juego, colocados en las marquesinas de las calles, con unos depósitos de tinta roja que durante toda una semana fueran soltándola asemejándose a un reguero de sangre.

La idea en sí no es mala sobre el papel, incluso ingeniosa, pero imaginaos por un momento estar esperando el autobús y observar de reojo un póster sangrando; por no hablar del montón de niños traumatizados de por vida. Y otro factor entraba en consideración: el estropicio que causaría no sólo en las calles, sino en autobuses, casas y oficinas llenas de huellas rojas de viandantes despistados. Acclaim se comprometió a limpiar todo el desaguisado, pero afortunadamente la campaña nunca llegó a celebrarse, con lo que cientos de felpudos de bienvenida pudieron respirar tranquilos.

En 2004, en uno de sus últimos intentos de prevalecer, Acclaim saca al mercado Shadowman 2nd Coming, un juego de acción de temática oscura. Para promocionarlo, sus jefes de mercadotecnia se inventan una de las más memorables, y ridículas, campañas posibles: se comprometen a pagar todos los gastos del funeral de alguien fallecido recientemente, con la condición de poder poner en la lápida un anuncio del juego.

Semejante disparate no llegó a ver la luz gracias a la Iglesia Anglicana, que puso el grito en el cielo al observar, muy acertadamente, que no sólo era una falta de respeto hacia los difuntos, sino que probablemente alguna familia con pocos recursos económicos se hubiera visto obligada a aceptar semejante despropósito con tal de poder ofrecer un buen entierro a sus seres queridos. Desde entonces, el uso de PhotoShop ha intentado hacernos creer repetidamente que dicha campaña sí se llevó a cabo, pero no, afortunadamente ningún difunto ha tenido que soportar pasar la eternidad junto al logotipo de un juego tan poco destacable.

La tumba de Shadowman

Estos son, grosso modo, los más grotescos intentos de la empresa para promocionar sus productos. Pero Acclaim no sólo tenia un nefasto departamento de marcadotecnia; también pasará a la historia por un sinfín de malas decisiones que afectaron de lleno a su línea de productos.

El más sonado de ellos fue el incidente con Dave Mirra. Siguiendo el ejemplo del éxito de Tony Hawk, Acclaim se alió con el especialista en BMX Dave Mirra para sacar al mercado videojuegos protagonizados por el ciclista. No les fue mal, pero llegó un momento en que Acclaim pensó que necesitaban algo extra para aumentar las ventas, y no se les ocurrió otra cosa que incluir en el juego chistes verdes, vídeos de chicas desnudándose o la posibilidad de controlar a una ciclista con sus pechos al descubierto, renombrando en el proceso el juego a Dave Mirra BMX XXX.

Todo esto se llevó a cabo sin la aprobación de Mirra, que al enterarse del percal ardió en cólera y exigió no formar parte de semejante abominación, que encima era un juego muy pobre. Acclaim renombró el proyecto a BMX XXX, pero aún así usó la imagen de Mirra para publicitar el título, motivo por el cual éste denunció a la compañía ganando veinte millones de dólares.

BMX XXX no sólo era un juego terrible, sino que encima su versión de PS2 llegó censurada, perdiendo el poco encanto que pudiera haber tenido el título. Además, muchas cadenas de tiendas americanas prohibieron deliberadamente su venta, consiguiendo unas ventas ridículas para Acclaim.

Portada del videojuego BMX XXX

Finalmente, otro encontronazo memorable de Acclaim en los tribunales fue con las gemelas Olsen. Hace años aparecieron varios juegos infectos protagonizados por estas histriónicas hermanas y aparentemente, Acclaim no pagó la suma total de derechos acordados tras la cancelación de su último proyecto. No es sencillo hallar información acerca de este último choque de trenes, pero la cercanía temporal de la demanda con el cierre definitivo de la compañía, probablemente no jugó a favor de las gemelas.

La empresa acabó declarándose en bancarrota a mediados de 2004 con deudas por valor de más de cien millones de dólares. Un año más tarde un antiguo ejecutivo de Activision compraría los derechos de imagen de la compañía para crear Acclaim Games, una nueva compañía con unos objetivos de mercado muy distintos a los de su antecesora. Todas las franquicias de la empresa se repartirían entre varios compradores como Throwback Entertainment, que adquiriría la práctica totalidad de la propiedad intelectual de la difunta empresa.

Pese a todo, la muerte de Acclaim tiene una moraleja muy evidente: no importa lo mucho que consigas que hablen de ti, o toda la publicidad que te hagan; si tus juegos son un pestiño, estás condenado a la desaparición.

Más información y créditos:
Este artículo no habría sido posible sin la existencia del programa de radio sobre videojuegos Game Over y de su estupenda bitácora. Toda la información de este artículo ha sido extraída de su entrada Lo que nunca se atrevió a preguntar – Las locas locas campañas de marketing de Acclaim que recomiendo visitar para obtener datos adicionales ciertamente interesantes.

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Publicidad de videojuegos en el siglo XXI

Publicidad de videojuegos

Después de leerme un interesante artículo de Game Blogger acerca de las locas campañas de la desparecida distribuidora de videojuegos Acclaim, me he preguntado cómo son, en general, las campañas publicitarias de videojuegos hoy en día. No ha sido complicado darse cuenta de que no hacen más que utilizar los medios de la forma más tradicional: carteles sosos en prensa o marquesinas, vídeos de imágenes del juego en Internet o sitios web promocionales, etc.

Algunos intentan añadir cierto grado de interés con cuentas regresivas y otras triquiñuelas que no son nada del otro mundo. Pero no son estas campañas de corte más tradicional las que nos interesan. Vamos a hacer un breve repaso por algunas de las promociones de videojuegos más originales de los últimos años.

MadWorld

Brazo publicitario de MadWorld

MadWorld es un brutal juego aparecido para Wii y distribuido por SEGA. Durante el desarrollo de la aventura es necesario descuartizar, mutilar y torturar para conseguir cantidades ingentes de puntos, así como para mantener a la audiencia contenta. En Londrés se publicitó el juego de una forma bastante original, a la par que macabra: repartiendo miembros amputados por la ciudad. En concreto, se trataba de brazos que sujetaban una copia del juego.

Las reacciones de la prensa no se hicieron esperar, llegándose a asegurar que la campaña era enfermiza e insana. En cualquier caso, fue una magnífica forma de llamar la atención.

Burnout 2: Point of Impact

Este juego, lanzado por Acclaim en 2002, tuvo un anuncio que fue emitido en televisión con un humor un tanto especial. En el anuncio se puede ver de qué trata Burnout 2 pero sin verse ni una sola imagen del mismo. Esto hizo que muchos se preguntarán cómo sería realmente. Se vuelve a confirmar que, en ocasiones, menos es más.

Imagen de previsualización de YouTube

Tetris

Durante un tiempo, el portal de Corea del sur Hangame se quedó sin Tetris al expirar la licencia de uso. Pasado un tiempo, se hicieron con ella de nuevo y decidieron anunciarlo a lo grande. Para ello, idearon una campaña publicitaria donde los edificios de ciudades como Seúl, Nueva York o Londres eran parte del juego.

Hangame - Tetris en Nueva York

El retorno del videojuego fue todo un éxito, como era de prever.

PlayStation 3

Publicidad para PS3

Las campañas de Sony para su consolas siempre han buscado llamar la atención. En Speckboy Design Magazine nos obsequiaron con una recopilación de 39 anuncios para PlayStation creativos y, en ocasiones, controvertidos.

Algunos de estos anuncios llegaban a ser realmente agresivos. Otros optaban por la espectacularidad o por llamar la atención de algún extraño modo. De todas formas, todos ellos son capaces de atrapar la atención por ser realmente estrambóticos.

Otros ejemplos

La variedad de anuncios de videojuegos es inmensa. Los publicistas lo tienen cada vez más complicado para hacer que un juego destaque entre los demás, y llegan a extremos impensables hace unos años. La gran cantidad de títulos que se publican al año obliga a los creativos a sacar lo mejor de sí mismos, o un buen juego puede verse sepultado entre millones de mediocres lanzamientos con campañas publicitarias más elaboradas. La publicidad ha cambiado y necesita hacerlo aún más, especialmente a través de medios como Internet, donde parece que aún no ha encontrado su verdadero camino.

Si conoces más ejemplos, no dudes en compartirlos. Eso sí, más adelante añadiremos nuevas entradas ampliando este tema.

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Scribe: Un mundo de papel

Cortometraje publicitario de la marca Scribe donde todo sucede en un mundo de papel. El anuncio ha sido realizado mayoritariamente por el grupo mejicano Cru De Ladies, utilizando Nuke, After Effects, 3DMAX y Photoshop. Entre el equipo de ordenadores había tanto Macintosh como Windows.

Vía:
Microsiervos – Un mundo de papel

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Diez errores comunes diseñando logotipos

Con la potencia de la web, y muchos más ojos que nunca observando, es importante para un negocio comunicar su mensaje único de forma clara. La mejor manera de reconocer a una compañía y distinguirla de otras es a través de su logotipo. Más abajo, vamos a hablar de los diez errores de diseño de logotipos que deberías evitar si deseas crear un logotipo profesional de éxito.

1. Diseñado por un aficionado

Diseño aficionado

Un negocio profesional debe parecer profesional. Los dueños de los nuevos negocios suelen invertir mucho tiempo y dinero en propiedades y equipamiento, pero no suelen invertir igual en su logotipo.
Aquí presentamos las razones por las que muchos logotipos parecen de aficionados:

  • El dueño del negocio quería ahorrar dinero diseñando el logotipo ellos mismos.
  • Un amigo o familiar que asegura saber algo de diseño gráfico lo hace como favor.
  • Es encargado a la gente inapropiada. (Los impresores locales probablemente no sean muy competentes diseñando logos.)
  • La compañía subcontrata el trabajo a través de un sitio web de concursos, mayormente visitado por aficionados.
  • Se da el trabajo a una compañía en línea con precios bajos por logotipo.

Todo lo anterior puede resultar en consecuencias desastrosas. Si tu logotipo parece hecho por un aficionado, entonces así será tu negocio. Un negocio debería saber donde mirar cuando quiere un nuevo logotipo. David Airey, por ejemplo, ofrece geniales consejos sobre cómo elegir al diseñador apropiado para tus necesidades.

Aquí tienes las ventajas de contratar a un diseñador profesional con carrera:

  • Tu logo será único y fácil de recordar.
  • No te meterás en problemas cuando tengas que reproducirlo.
  • Tu logo tendrá una larga vida y no necesitará ser rediseñado en un par de años.
  • Tu logotipo parecerá profesional.

2. Ten en cuenta las tendencias

Te encuenta las tendencias

Las tendencias (si plano, brillo o relieves) vienen y van, y últimamente vuelven los clichés. Un logotipo bien diseñado debería ser atemporal, y esto puede conseguirse ignorando los últimos trucos y giros de diseño. El mayor cliché en el diseño de logos es el terror al “la identidad corporativa que pasa zumbando”, que es la manera definitiva de jugar asegurándose. Como diseñador de logotipos, tu trabajo consiste en crear una identidad única para tu cliente, así que ignorar completamente las tendencias de diseño de logotipos es lo mejor.

Logolounge tiene una genial sección en su sitio web donde analizan la tendencia de diseño de logotipos cada año. Es importante ser cuidadoso como diseñador con las últimas manías, así que trata de evitarlas a toda costa en la mayoría de los casos.

3. Utilizar imágenes rasterizadas

Mapa de bits contra vectores

La práctica estándar diseñado logotipos es utilizar algún programa de gráficos vectoriales, como pueden ser Adobe Illustrator, Freehand o Corel DraW!. Un gráfico vectorial está formado de puntos matemáticos precisos, lo que le asegura consistencia visual en múltiples tamaños. La alternativa, por supuesto, es utilizar un programa de imágenes rasterizadas, como puede ser Adobe Photoshop. Un gráfico rasterizado (o mapa de bits, como es conocido comúnmente) consiste en píxeles.

Utilizar mapas de bits para tus logotipos no es buena idea porque pueden causar problemas con su reproducción. Aunque Photoshop es capaz de crear logotipos muy grandes, nunca sabrás con seguridad cuán grande tendrá que ser reproducido tu logotipo en algún momento. Si te acercas lo suficiente a la imagen rasterizada, aparecerá pixelada, haciéndose inutilizable. Mantener la consistencia visual haciendo que el logotipo siempre parezca el mismo a todos los tamaños es esencial.

Las mayores ventajas de las imágenes vectoriales al diseñar logos son:

  • El logo podrá ser escalado a cualquier tamaño sin perder calidad.
  • Editar el logo posteriormente será mucho más fácil.
  • Podrá ser adaptado a otro tipo de medio más fácilmente que una imagen rasterizada.

4. Contener imágenes compradas

Comprar imágenes no es buena idea

Este un error que suelen cometer los dueños de la empresa que diseñan su propio logo, o que lo dejan para diseñadores aficionados que no estás al día en las leyes de derechos de autor. Descargar imágenes vectoriales comprándolas en sitios web como VectorStock no es un crimen, pero podrían meterte en problemas al incorporarlas a tu logotipo.

Un logotipo debería ser único y original, y la licencia de uso debería ser exclusiva para tu cliente: utilizar imágenes compradas rompe ambas reglas. La cuestión es que si utilizas imágenes vectoriales compradas, alguien en algún lugar del mundo también las estará usando, por lo que tu logotipo ya no es único. Puedes encontrar fácilmente imágenes vectoriales compradas en logotipos porque suelen ser formas sencillas, como bolas del mundo o siluetas.

5. Diseñando para ti en lugar de para el cliente

Lo mejor para ti no es lo mejor para el cliente

Puedes normalmente ver este pecaminoso diseño de logotipo a una milla de distancia; la causa es habitualmente un diseñador con un ego enorme. Si has encontrado una nueva tipografía molona y no puedes esperar a utilizarla en uno de tus diseños, entonces… no lo hagas. Pregúntate si esa tipografía es realmente apropiada para la compañía para la que estás diseñando. Por ejemplo, una fantástica tipografía moderna que te encanta no es probablemente la más apropiada para un negocio serio como una oficina de abogados.

Algunos diseñadores también cometen el error de incluir el símbolo “trademark” en su trabajo. Aunque estés orgulloso de tu trabajo, no está bien imponer tu propia personalidad al logotipo. Mantente centrado en las necesidades del cliente apoyándote en los planes originales.

6. Extremadamente complejo

Evita lo complejo

¿Qué mejor analogía para una imagen pequeña que una huella dactilar? Te darás cuenta de lo intrincado de tus huellas dactilares sólo cuando las mires de muy cerca. Tan pronto como te alejes, los detalles se perderán. Lo mismo ocurre con los logotipos llenos de detalles.

Cuando se imprime a tamaños pequeños, un diseño complejo perderá detalle y, en algunos casos, parecerá difuminado o, aún peor, un error. Cuanto más detalle tenga tu logotipo, más información tendrá el que lo ve para procesar. Un logotipo debería ser fácil de memorizar, y una de las mejores maneras de conseguirlo, es haciendo las cosas simples. Observa las imágenes corporativas de Nike, McDonald’s y Apple. Cada compañía tiene un símbolo que siempre puede ser fácilmente reproducido a cualquier tamaño.

7. Ten en cuenta el color para su efecto

Deja el color para el final

Este un error muy común. Algunos diseñadores no pueden esperar a añadir color a su diseño, y otros lo tienen en cuenta completamente. Elegir el color debería ser tu última decisión, así que comenzar tu trabajo en blanco y negro es lo mejor.

Todos los dueños de un negocio necesitarán mostrar su logotipo en un color en algún momento u otro, así que el diseñador debería probar a ver si esto afectaría a la identidad del logotipo. Si utilizas color para ayudar a distinguir ciertos elementos en el diseño, entonces el logotipo parecerá completamente diferente en un único tono.

8. Pobre elección de tipografía

Elige la tipografía apropiada

Cuando llega el momento de crear un logotipo, elegir la tipografía correcta es una de las decisiones más importantes que un diseñador puede tomar. Más a menudo que no, un logotipo falla por culpa de una mala elección tipográfica (nuestro ejemplo muestra lo infame de utilizar Comic Sans).

Encontrar la tipografía perfecta para tu diseño es sobre todo acomodar la tipografía con el estilo del símbolo. Pero esto puede ser complicado. Si concuerdan demasiado, el símbolo y la tipografía competirán el uno con la otra por la atención del que lo ve; si es todo lo contrario, entonces el que está viendo el logotipo no sabrá en qué centrarse. La clave es encontrar el balance perfecto, un punto medio. Cada tipografía tiene su propia personalidad. Si la tipografía que has elegido no refleja las características del símbolo, entonces todo el mensaje de marca fallará.

Las malas tipografías suelen elegirse simplemente porque la decisión no se ha tomado demasiado en serio. Algunos diseñadores simplemente se lanzan a escribir como si fuera una ocurrencia. Las casas creadoras de tipografías profesionales, como MyFonts y FontFont, ofrecen mucho mejores opciones tipográficas que cualquiera de los sitios web que permiten descargas gratuitas.

9. Utilizar demasiadas tipografías

Nunca más de dos tipografías diferentes

Utilizar demasiadas tipografías es como intentar mostrarle a alguien un álbum fotográfico entero de una vez. Cada tipografía es diferente, y el que las ve necesita tiempo para reconocerlas. Ver demasiadas a la vez produce confusión.

Utilizar un número máximo de dos tipografías de diferente tamaño es la práctica estándar. Restringir el número de tipografías a este número aumenta la legibilidad del diseño de un logotipo y permite mejorar el reconocimiento de una marca.

10. Copiar a otros
Este el mayor error del diseño de logotipos de todos y, desafortunadamente, se está convirtiendo más y más común. Como se ha mencionado, el propósito de un logotipo es representar a una compañía. Si parece el mismo logotipo que el de otro, ha fallado en este punto. Copiar a otros no hace ningún favor, ni al cliente, ni al diseñador.

Más información:
Traducción libre del artículo 10 Common Mistakes In Logo Design aparecido en Smashing Magazine.

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