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El valor de los errores

Hoy, 1 de marzo, me he levantado descubriendo que millones de videoconsolas de Sony habían dejado de funcionar correctamente en todo el planeta. El error, parece ser, es debido a un problema de hardware con las fechas en años bisiestos. Pero no es la naturaleza tecnológica de este error de lo que quería hablar, sino de lo que le cuesta este error a una imagen de marca.
Es evidente que Sony pagará un alto precio como marca tras esta pequeña debacle. Millones de personas se han visto afectadas por este error garrafal y no han tardado más que unos minutos en organizar protestas utilizando medios sociales en Internet como Facebook o Twitter. Para la imagen de marca de Sony será un duro palo, y más teniendo en cuenta que durante mucho tiempo sus usuarios se quejaron del alto precio de la máquina que ahora ha decidido dejar de funcionar.
Pero el caso de Sony no ha sido el único de los últimos años. No hace falta recordar que Microsoft ha tenido que lidiar no sólo con las famosas tres luces rojas de la Xbox 360, sino que además tuvo que hacer frente a una situación similar a la de Sony cuando todos los Zune dejaron de funcionar al producirse el cambio de año. Por supuesto, Microsoft atajó estos problemas de diferentes modos (ya fuera recogiendo consolas y devolviéndolas reparadas, o aconsejando cambiar la fecha del reloj), pero fue un duro golpe para su imagen, una imagen ya de por sí bastante criticada.
Claro está que no solamente las marcas dedicadas a la tecnología pagan caros sus errores, para comprobarlo no tenemos más que echar un vistazo atrás y ver como, por ejemplo, un teleoperador de Tele2 facilitaba claves para acceder a datos confidenciales de sus clientes. También podemos considerar errores las decisiones que afectan de un modo negativo a tus clientes, como es el caso de Iberia el cobro de la segunda maleta. Este tipo de decisiones hacen que los potenciales clientes se posicionen contra la empresa y opten por hacer mala publicidad de la misma o, simplemente, decidan utilizar otra con servicios más baratos.
Cada uno de estos errores conlleva un coste más allá del económico, y ese coste es un valor difícil de calcular. Hablamos, sin ninguna duda, de un coste social, de una degradación de la imagen de marca por parte de los usuarios de la misma.
¿Cuánto cuestan estos errores? ¿Cuánto tiempo duran sus efectos en el tiempo?
1 comentarioEn busca de un FreeHand libre

La Wikipedia nos enseña que “FreeHand es un programa informático de creación de imágenes mediante la técnica de gráficos vectoriales. Gracias a ella, el tamaño de las imágenes resultantes es escalable sin pérdida de calidad, lo que tiene aplicaciones en casi todos los ámbitos del diseño gráfico: identidad corporativa, páginas web (incluyendo animaciones Flash), rótulos publicitarios, etc”.
FreeHand ha sido, y en algunos ámbitos aún lo es, uno de los programas de ilustración vectorial más utilizados. La cantidad de imprentas que todavía reciben ilustraciones creadas con este famoso programa siguen siendo legión y un gran número de usuarios prefiere su método de trabajo al de Adobe Illustrator. Cuando Adobe adquirió Macromedia, FreeHand quedó olvidado por Adobe para potenciar sus herramientas y dejando descontentos a un buen puñado de profesionales que preferían seguir utilizando FreeHand para sus proyectos.
Así, de esas ganas de seguir viendo evolucionar FreeHand, nació la iniciativa Free FreeHand Organization, una sencilla organización creada por usuarios de FreeHand que buscan la liberación del mismo para poder seguir desarrollándolo y aumentando sus capacidades. Es cierto que la interfaz de FreeHand puede parecer obsoleta, pero no es menos cierto que algunas de sus características lo hacen superior en algunos puntos a otros programas de la competencia. Tampoco hemos de olvidar que sin ninguna aplicación es capaz de abrir los ficheros de FreeHand, millones de proyectos no podrán ser abiertos en todo el mundo nunca más, por eso es importante que FreeHand siga funcionando en los sistemas operativos modernos.
Si quieres unirte a la causa, no tienes más que apuntarte. ¿Tú echas de menos FreeHand y su metodología?
Enlaces:
Free FreeHand Organization
¿Microsoft vive en el pasado? Nuevo diseño del logotipo de MSN

Microsoft ha decido hacerle un lavado de cara su marca MSN. Desde luego, el cambio no ha sido radical. La mariposa, aunque con aires más modernos, continúa dando la lata con sus tonos sacados del pasado. En lugar de buscar un símbolo más moderno y sencillo, Microsoft ha optado por continuar con una imagen salida de la mente un diseñador de hace cientos de años, cuando los degradados de multicolores estaban de moda, al igual que utilizar todos los colores del arco iris. La nueva forma de la mariposa es más impersonal y le falta cierta elaboración para ser más impactante.
El cambio de color de la tipografía es correcto y encaja bastante bien con los nuevos aires de MSN.com. La tipografía, aunque ha perdido grosor, no es del todo una mala elección pues su legibilidad es mayor comparada con la anterior, que además estaba en cursiva.
En cualquier caso, ¿qué pensáis de la nueva imagen?
Vía:
Brand New – New Butterfly not so Fly
Acclaim: o cómo llevar la publicidad al extremo

En los noventa, una de las empresas con más renombre, no exactamente por su calidad, era Acclaim. Eran productores y distribuidores de reconocidos juegos por aquel entonces como NBA Jam, Mortal Kombat, Turok, o incluso Burnout.
La llegada del siglo XXI fue fatal para la compañía, la cual empezó a perder dinero a pasos agigantados hasta su total bancarrota en 2004. Antes de ese cierre definitivo, Acclaim hizo esfuerzos titánicos para publicitar sus títulos y dio rienda suelta a su departamento de marketing, el cual se sacó de la chistera maniobras comerciales que, si bien no les hicieron vender más, sí hicieron que todo el mundo se hiciera eco de sus grotescas maniobras publicitarias.
Este artículo es un pequeño repaso por algunas de ellas.
La publicidad llevada al extremo
Turok, uno de los hijos predilectos de la compañía, fue seguramente el principal protagonista de este montón de despropósitos comerciales. En 2002 y con motivo de la salida de Turok Evolution para todos los sistemas de la época, Acclaim anunció una campaña en la que prometía regalar 10.000 dólares al primer niño nacido el día de su lanzamiento, el uno de setiembre, al que pusieran oficialmente de nombre Turok. Obviamente, solo el primer niño, con el nombre ya registrado en el libro de familia obtendría semejante suma, con la que de buen seguro hubo un considerable número de niños, lastimados de por vida que, encima de nombre ridículo, jamás vieron un duro, aunque supuestamente ese dinero iba dirigido a los gastos de educación del chaval.
En Inglaterra se llevó a cabo una campaña similar, pero menos descarada. Acclaim ofrecía a todos aquellos adultos dispuestos a cambiarse legalmente su nombre durante un año a Turok, una suma de unos seiscientos euros aproximadamente. Todo obedecía, según sus jerifaltes, a algo mucho más trascendental que simplemente publicitar un videojuego… Aparentemente todo formaba parte de un estudio social sobre mercadotecnia del Doctor Simeon Cantrell, un experto en la materia quien iba a exponer sus teorías en un libro llamado Market Their Pants Off!. Acclaim aseguró que hasta 10.000 infelices se ofrecieron a semejante despropósito, aunque sólo se llegó a ver públicamente a cinco de ellos.
Agarraos que vienen curvas. Sabiendo la poca credibilidad de estas maniobras comerciales, varios internautas se pusieron a investigar al respecto y encuentraron información muy jugosa. De los cinco seres humanos que acceden a cambiarse el nombre públicamente, se demuestra que dos de ellos, como mínimo, eran actores. Además, comprobaron que el Doctor Cantrell no existía, o por lo menos no en el contexto de Acclaim, y el ISBN del supuesto libro del doctor correspondía a un libro de chistes infantil.
La CNN, la BBC y otros respetados medios de noticias cayeron en el engaño. Lo más probable es que realmente nadie llegara a recibir ni un penique por cambiarse el nombre.

Pero Turok Evolution ya dio que hablar anteriormente. Varias semanas antes del lanzamiento oficial, una mañana del 18 de julio de 2002, apareció un hombre llamado Jason Read acampado frente a una popular tienda de Londres. Jason aseguraba que quería ser el primero en conseguir Turok Evolution e iba a hacer historia consiguiendo el récord de mayor tiempo haciendo cola para comprar un videojuego. Con toda la prensa movilizada, los ejecutivos de Acclaim aparecen en escena ofreciéndole a Jason, en agradecimiento, consolas, videojuegos de su marca y un generador para que su espera, textualmente, se haga menos pesada.
Y así Jason pasó su primera noche frente a las miradas entusiasmadas de sus nuevos admiradores, quienes, al día siguiente cuando fueron a comprobar como le iba, se dieron cuenta que allí no había ni rastro de su ídolo. Efectivamente, todo fue una maniobra publicitaria y Jason un actor. Era previsible, pero por lo menos podrían haber dejado a este actor conseguir el récord, cosa que seguro habría hecho hablar a la prensa en vez de engañarla una vez más.

Todas estas campañas llegaron a celebrarse pese a lo rebuscado de sus conceptos… pero otro buen número de campañas no llegaron a ver la luz porque alguien cuerdo puso freno a las ansias de Acclaim. Aunque lo más probable, viendo su modus operandi, es que la compañía no tuviera en ningún momento la intención de llevarlas a cabo… sólo que la prensa se escandalizara y les hicieran publicidad gratis.
Una de las más sonadas fue por ejemplo, el intento de campaña de promoción para el lanzamiento de Burnout 2, para GameCube, PS2 y Xbox el año 2002. Acclaim animó a las masas a ir corriendo a toda velocidad a la tienda a comprar el juego, hasta el punto de comprometerse a pagar cualquier multa por exceso de velocidad.
Ponerse un nombre idiota o hacer el paripé con un actor, al fin y al cabo, es algo inocuo en lo que nadie, excepto el gañan voluntario, sale perjudicado, pero una campaña que animaba a los consumidores a saltarse a la torera las normas de seguridad, y naturalmente, poner en peligro sus vidas, y las del resto de usuarios de la vía pública, no fue bien vista por nadie. Además, la policía estadounidense ya andaba por aquella época un tanto escrupulosa, ya que acababa de estrenarse en cines la película de Vin Diesel A todo gas, de la que estaban convencidos había hecho aumentar el número de accidentes de tráfico. Al final, el ingente número de protestas llegadas de todo tipo de organismos, hicieron dar marcha atrás a Acclaim, pero es evidente que habían conseguido su propósito: que se hablara de su videojuego a cualquier precio.
Hubo muchos más intentos sonados, como el de Virtua Tennis 2. Se acercaba el día de su lanzamiento y éste coincidía con el torneo de Wimbledon, con lo que decidieron promocionar su título durante las rondas finales. En vez de colgar un cartel como haría cualquier persona responsable, Acclaim fue más allá. Pretendían soltar durante los partidos a unas veinte palomas mensajeras pintadas de color verde chillón con el logotipo del juego en sus alas.
Varias asociaciones defensoras de los animales saltaron rápidamente a la palestra acusando a la compañía de maltrato animal, a lo que la gente de Acclaim, cual niño que no ha roto nunca un plato, se defendió asegurando que usarían una pintura inocua para el ave. Como si marear a un pobre pájaro pintándole todo el cuerpo, meterle un logotipo en un ala, y hacerle volar entre pelotas que pueden alcanzar los doscientos kilómetros por hora no fuera suficiente tortura. Afortunadamente, la campaña nunca se llevó a cabo.

En 2003, para promocionar Gladiator Sword of Vengeance, el juego que vendían como el más gore de la historia, Acclaim se sacó de la chistera una idea brillante: equipar a los pósteres del juego, colocados en las marquesinas de las calles, con unos depósitos de tinta roja que durante toda una semana fueran soltándola asemejándose a un reguero de sangre.
La idea en sí no es mala sobre el papel, incluso ingeniosa, pero imaginaos por un momento estar esperando el autobús y observar de reojo un póster sangrando; por no hablar del montón de niños traumatizados de por vida. Y otro factor entraba en consideración: el estropicio que causaría no sólo en las calles, sino en autobuses, casas y oficinas llenas de huellas rojas de viandantes despistados. Acclaim se comprometió a limpiar todo el desaguisado, pero afortunadamente la campaña nunca llegó a celebrarse, con lo que cientos de felpudos de bienvenida pudieron respirar tranquilos.
En 2004, en uno de sus últimos intentos de prevalecer, Acclaim saca al mercado Shadowman 2nd Coming, un juego de acción de temática oscura. Para promocionarlo, sus jefes de mercadotecnia se inventan una de las más memorables, y ridículas, campañas posibles: se comprometen a pagar todos los gastos del funeral de alguien fallecido recientemente, con la condición de poder poner en la lápida un anuncio del juego.
Semejante disparate no llegó a ver la luz gracias a la Iglesia Anglicana, que puso el grito en el cielo al observar, muy acertadamente, que no sólo era una falta de respeto hacia los difuntos, sino que probablemente alguna familia con pocos recursos económicos se hubiera visto obligada a aceptar semejante despropósito con tal de poder ofrecer un buen entierro a sus seres queridos. Desde entonces, el uso de PhotoShop ha intentado hacernos creer repetidamente que dicha campaña sí se llevó a cabo, pero no, afortunadamente ningún difunto ha tenido que soportar pasar la eternidad junto al logotipo de un juego tan poco destacable.

Estos son, grosso modo, los más grotescos intentos de la empresa para promocionar sus productos. Pero Acclaim no sólo tenia un nefasto departamento de marcadotecnia; también pasará a la historia por un sinfín de malas decisiones que afectaron de lleno a su línea de productos.
El más sonado de ellos fue el incidente con Dave Mirra. Siguiendo el ejemplo del éxito de Tony Hawk, Acclaim se alió con el especialista en BMX Dave Mirra para sacar al mercado videojuegos protagonizados por el ciclista. No les fue mal, pero llegó un momento en que Acclaim pensó que necesitaban algo extra para aumentar las ventas, y no se les ocurrió otra cosa que incluir en el juego chistes verdes, vídeos de chicas desnudándose o la posibilidad de controlar a una ciclista con sus pechos al descubierto, renombrando en el proceso el juego a Dave Mirra BMX XXX.
Todo esto se llevó a cabo sin la aprobación de Mirra, que al enterarse del percal ardió en cólera y exigió no formar parte de semejante abominación, que encima era un juego muy pobre. Acclaim renombró el proyecto a BMX XXX, pero aún así usó la imagen de Mirra para publicitar el título, motivo por el cual éste denunció a la compañía ganando veinte millones de dólares.
BMX XXX no sólo era un juego terrible, sino que encima su versión de PS2 llegó censurada, perdiendo el poco encanto que pudiera haber tenido el título. Además, muchas cadenas de tiendas americanas prohibieron deliberadamente su venta, consiguiendo unas ventas ridículas para Acclaim.

Finalmente, otro encontronazo memorable de Acclaim en los tribunales fue con las gemelas Olsen. Hace años aparecieron varios juegos infectos protagonizados por estas histriónicas hermanas y aparentemente, Acclaim no pagó la suma total de derechos acordados tras la cancelación de su último proyecto. No es sencillo hallar información acerca de este último choque de trenes, pero la cercanía temporal de la demanda con el cierre definitivo de la compañía, probablemente no jugó a favor de las gemelas.
La empresa acabó declarándose en bancarrota a mediados de 2004 con deudas por valor de más de cien millones de dólares. Un año más tarde un antiguo ejecutivo de Activision compraría los derechos de imagen de la compañía para crear Acclaim Games, una nueva compañía con unos objetivos de mercado muy distintos a los de su antecesora. Todas las franquicias de la empresa se repartirían entre varios compradores como Throwback Entertainment, que adquiriría la práctica totalidad de la propiedad intelectual de la difunta empresa.
Pese a todo, la muerte de Acclaim tiene una moraleja muy evidente: no importa lo mucho que consigas que hablen de ti, o toda la publicidad que te hagan; si tus juegos son un pestiño, estás condenado a la desaparición.
Más información y créditos:
Este artículo no habría sido posible sin la existencia del programa de radio sobre videojuegos Game Over y de su estupenda bitácora. Toda la información de este artículo ha sido extraída de su entrada Lo que nunca se atrevió a preguntar – Las locas locas campañas de marketing de Acclaim que recomiendo visitar para obtener datos adicionales ciertamente interesantes.
Audi rediseña su imagen corporativa

No sin sentirme sorprendido, me he topado en Criterion con una entrada en la que se comentaba la nueva imagen visual corporativa de Audi. Lo cierto es que no soy tan crítico como en este sitio web, pues no me parece desacertada la nueva imagen. Si uno se fijaba, Audi hacía tiempo que no utilizaba el logotipo (el texto) para todo, limitándose a la utilización de su emblemático símbolo (los famosos cuatros aros entrelazados). Así pues, su nuevo logotipo no es una sorpresa.
Si bien es cierto que la nueva tipografía no es tan reconocible como la anterior, le confiere a la marca un aspecto más vanguardista que, junto a los nuevos aros mucho más realistas, dan la imagen de modernidad y elegancia que el grupo Volkswagen seguramente perseguía.
Más información:
Criterion – El nuevo logo de Audi
Audi España

